Sqiggley Worm -> RE: [RMXP] RPG Maker XP Tutorial (Currently a WIP) (6/30/2006 11:16:45)
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Heres a french version of your tut. Sections Vous pouvez utiliser l'outil de trouvaille (Ctrl-F) pour sauter à la section que vous voulez que le fabricant XP (RMXP) de 0.1-Staff 0.2-Disclaimer 0.3-About RPG les fondations 1.0-How emploie l'interface 1.1-Switches et Eventing variable 2.0-Explaining la page de l'interface 2.1-The premier d'événement de la page des commandes 2.2-The deuxième du tiers des commandes 2.3-The, et la dernière page de la création 2.4-How de recherche de commandes pour créer une recherche la base de données 3.0-What la base de données est pour des 3.13-Systèmes d'événements de 3.1-Actors 3.2-Classes 3.3-Skills 3.4-Items 3.5-Weapons 3.6-Armors 3.7-Enemies 3.8-Troops 3.9-States (états de statut) 3.10-Animations 3.11-Tilesets 3.12-Common traçant 4.0-How pour faire les cartes 4.1-How pour tracer la disposition bonne Comming de 4.2-Indoors 4.3-Outdoors Spriting bientôt ! Scripting 6.0-About RGSS et rubis 6.1-Basics de RGSS et rubis Q&A 7.0-FAQ (Comming bientôt) 0.1 Le Personnel Actuellement, nous avons besoin des personnes qui écriront des cours d'instruction pour nous pour Scripting, Spriting, et Eventing. Personnel Courant Darklord VS2 0.2 Déni N'importe qui est permis d'accueillir ceci sur leur forum/webiste aussi longtemps qu'ils donnent le degré de solvabilité au personnel entier, et un lien à cette matière. En outre, on peut traduire ce cours d'instruction dedans à un autre lanuguage et ne pas nous donner le degré de solvabilité. 0.3 Environ Fabricant XP (RMXP) De RPG Le fabricant XP (RMXP du site Web RPG du fabricant XP d'Offical RPG pour le short) est un outil puissant pour créer le vieux fabricant du modèle RPGs. RPG que XP coûte $60 par Enterbrain, le fabricant de RMXP. Il y a une version criquée, appelée l'édition de chevalier de Postality, il est illégale employer que, et beaucoup d'autres emplacements ne vous donneront pas l'aide si vous l'employez. RMXP recommandé situe http://www.rmxp.org/forums/index.php http://dubealex.com/asylum/ Les Fondations 1.0 Comment employer l'interface L'Interface de RMXP Explications des nombres : le nouveau bouton du dossier 1-The, marques un nouveau projet 2-The de RMXP ouvrent le bouton, ouvre un projet 3-The de RMXP économiser le bouton, économiser le bouton du projet 4-Cut de RMXP, quand travailler à la carte, coupera le bouton de :P-Copy des tuiles 5 et 6, copie des tuiles, bonnes pour le bouton de la symétrie 7-Paste, pâtes couvre de tuiles le bouton 8-Delete, supprime les tuiles 9-Undo se boutonne, des erreurs d'effacements que vous avez pu avoir faites tout en traçant la première couche 10-The, expliquera en traçant couche de la section 11-The la deuxième, sera expliqué dans la section traçante 12-The troisième et la couche finale, sera expliquée dans la couche eventing traçante de la section 13-The, clic de double sur n'importe quelle tuile pour faire un outil de l'événement 14-Pencil, l'utilisation de tirer des tuiles de #29 dessus à votre outil de la carte 15-Rectangle, utilisation de dessiner des tuiles dans un outil de la forme 16-Circle de recagle, utilisation de dessiner des tuiles dans un outil circulaire de suffisance d'inondation de la forme 17-The, utilisation de remplir couche courante d'une tuile 18-The choisissent l'outil, choisit les tuiles 19, 20, et les outils du bourdonnement 21-The, la base de données 22-The explanitory d'art de l'auto-portrait, ouvrent le directeur de la base de données 23-Resource que le rédacteur de 24-Scirpt NE DÉRANGENT PAS AVEC DES MANUSCRITS SANS SOUTENIR VOTRE PROJET ! L'essai de 25-Bruits, écoutent vos bruits 26-Playtest, débuts votre toile du jeu 27-The, utilisent le crayon, rectangle, ou l'outil de cercle pour mettre des objets sur votre partie de la carte 28-The commencent le posistion, placent ceci, et quand un nouveau jeu est commencé, votre partie apparaîtra ici secteur choisi de l'objet 29-The, objets choisis à placer sur votre secteur de la carte 30-The de toile ici, choisissent vos cartes ici 1.1 Switches&Variables Un commutateur est une chose qui peut être tournée marche-arrêt. Différents événements peuvent être placés pour fonctionner différemment si un commutateur est éteint dessus ou. Par exemple, laisse la parole que vous avez le rencontrer de héros le roi pour entrer dans un secteur interdit. Un commutateur continuerait à indiquer à que vous avez parlé avec le roi, et l'événement qui bloque le passage à la volonté de secteur disapear quand le commutateur est allumé. Une variable est comme un commutateur avec des nombres. Par exemple, laisse la parole que vous devez tuer 5 monstres. Car les monstres meurent, une variable montera. Quand la variable égale 5, un événement vous donnera des récompenses de recherche. Eventing 2.0 Expliquer l'interface d'événement Expliquer les nombres : identification de l'événement 1-The, utilisée pour certain nom d'événement des manuscrits 2-The, utilisé pour certaines commandes, non utilisé dans le jeu. Jamais. la page de l'événement 3-New, une page d'événement est employée dans les conditions, signifie que quand un commutateur est allumé, l'événement commutera à une autre page et l'événement agira différemment la page 8-Conditions d'événement de la page 7-Clear d'événement de la page 6-Delete d'événement de la page 5-Paste de l'événement 4-Copy, des moyens quand les conditions sont vraies, l'événement agira utilisation ce graphique de la page 9-Event d'événement, quel graphique que le choix des utilisations 10-Movement d'événement (se déplacer Fixe-Non, Aléatoire-Se déplace aléatoirement, l'Coutume-Événement utilise un chemin défini par utilisateur, l'Approcher-Événement déplace la partie de torwards) choisit quel mouvement l'événement emploiera 11-When le choix de mouvement emploie le cutsom, ceci définit l'itinéraire l'événement prendra 12 et 13- place la vitesse et la fréquence d'un événement 14-Triggers, comment l'événement commence 15-Options, animation de mouvement signifie que l'événement sera animé, aucuns moyens d'animations que l'événement ne sera pas la page 16-Event animée, clic de double pour faire les commandes d'événement, commandes d'événement au dessus vont avant les commandes inférieures 2.1 La première page des commandes Tout dans des constructions de cette section sur l'un l'autre ainsi ne sautent rien. a) Message : Celui que vous saisissiez à la boîte quand vous cliquez dessus ici révélera dans votre jeu dans une boîte des textes. b) Choix d'exposition : Ceci permettent au joueur de faire un choix tout en jouant. Par exemple posant une question. Vous pouvez avoir jusqu'à 4 choix avec n'importe quel nom que vous désirez qui est inférieur ou égal à la longueur de la ligne. Inclus est un traiteur d'annulation avec les choix rejettent (le joueur ne peut pas annulation), le choix 1, le choix 2, le choix 3, le choix 4, et le traiteur fait sur commande. Celui que vous choisissez est le bouton d'annulation pour quand on pose le joueur la question. b2) Commande De Choix : Votre page ressemble maintenant à ceci : Dans le traiteur d'oui vous pouvez choisir ce qui se produit si le joueur choisit oui, les mêmes s'applique pour tous les autres choix. Dans le traiteur d'annulation vous choisissez ce qui se produit si le joueur choisit de décommander. Dans certains cas vous pouvez laisser ce blanc. c) Opération de commutateur : Cette commande allume un passage ou une gamme des commutateurs. Vous pouvez changer le nom d'un commutateur ou ajouter plus de commutateurs à la liste de commutateurs en cliquant sur la flèche avec le nom de commutateur. Pour ajouter plus vous alors cliquez la taille de rangée et augmentez (ou saisissez) le nombre. d) Opération variable : Les variables sont tout comme des commutateurs à moins que là l'information puisse changer. Elles ne tournent pas en marche et en arrêt, elles contiennent des nombres. Des variables peuvent être employées pour beaucoup de choses. Dans mon premier jeu je les ai employées comme niveaux pour les classes plus avançées. Elles sont généralement employées pour des recherches où vous devez faire plus d'une chargent (recherche de base lue Eventing). d2) Opérateurs : Ceci détermine en ce que vous changez la variable ou par l'ensemble changez la variable choisie en valeur vous choisi ci-dessous. + ajoute la valeur ci-dessous à la valeur courante. - soustrait, * multiplie,/se divise. d3) Opérandes : cette section est où vous choisissez ce que change la valeur variable. La constante est un nombre d'ensemble que vous saisissez. La variable emploie la valeur d'une autre variable. Le nombre aléatoire entre est un nombre entre les valeurs que vous avez introduites au clavier les boîtes. e) Nombre d'entrée : Cette commande vous permet de stocker un nombre dans une variable. f) Opération locale de commutateur : Au lieu d'utiliser un commutateur normal vous pouvez utiliser un commutateur local pour des opérations impliquant seulement un événement. Par exemple le joueur défait un monstre qui était sur la carte comme sprite. Le joueur peut voyager à cet endroit encore, mais vous ne voulez pas qu'ils puissent combattre le monstre. Vous mettez en marche un commutateur local et faites une nouvelle page d'événement. N'ayez rien à la page et à aucun sprite. Dans les conditions préalables cochez le commutateur local et choisissez le commutateur. Les conditions préalables pour tous les commutateurs fonctionnent comme ceci. g) Branche conditionnelle : C'est l'une des parties les plus importantes d'Eventing. Tout en haut viendra ensemble maintenant. g2) Commutateur : Vérifie si un commutateur est éteint dessus ou. Les branches conditionnelles fonctionnent tout comme des commandes bien choisies. Vous choisissez ce qui se produit si la condition est vraie ou fausse. Là de vous peut construire dessus à l'intérieur de chaque branche s'il y a plus qui se produisent après qu'autre chose devienne vrai. Les événements peuvent devenir très compliqués de là. g3) Variable : Voici que vous choisissez une variable que le système examinera. Pour des variables il est plus compliqué que vrai et faux. Voici que vous choisissez à s'il devrait examiner si une variable est égal (==), supérieur ou égal à (=), inférieur ou égal à (), moins que (), ou ! =. De nouveau vous pouvez choisir une constante comme la valeur qu'elle devrait vérifier ou la valeur d'une autre variable. g4) Commutateurs et temporisateurs locaux : Le système peut également vérifier si un commutateur local est éteint dessus ou. Le système peut employer des temporisateurs aussi bien. En utilisant le temporisateur (voyez que je beugle) le système peut déterminer si le temporisateur est supérieur ou égal à une valeur ou moins puis ou égale à une valeur. g5) Héros : Cette section est jolie beaucoup de art de l'auto-portrait-explanatory, mais je l'expliquerai de toute façon. Voici que vous choisissez un héros de la liste. Le système peut vérifier si le héros est en partie, si le héros a un certain nom, si une certaine compétence est utilisable par ce héros, si une certaine arme est equipted à ce héros, si une certaine armure est equipted à ce héros, ou si le héros est infligé par un certain statut. g6) Monstre : Ceci est habituellement employé dans la base de données pour certains monstres. Si un monstre est présent ou non quelque chose de bidon différent se produisent dans la bataille. Si un certain statut est infligé au monstre que vous pouvez faire autre chose se produire. Ceci fonctionnera seulement correctement tandis qu'utilisé dans la base de données. g7) Sprite : Cette fonction est employée ainsi les différentes choses se produisent selon la façon dont un sprite (le joueur ou l'événement cette commande est dedans) fait face. g8) L'Argent Est : Ceci est employé pour si le joueur a besoin d'un certain montant d'argent. Vous pouvez placer ce qui se produit si le compte de l'argent du joueur est supérieur ou égal à une valeur ou inférieur ou égal à une valeur. g9) Article, arme, et armure possédée : Ceux-ci sont employés pour examiner si le joueur possède un certaine article, arme, ou armure. g10) Clef : Ceci est employé pour examiner si une certaine clef est serrée. (Vers le bas, Parti, Droit, Vers le haut de, A, B, C, X, Y, Z, L, R) g11) Boîte De Contrôle : Au fond de la branche conditionnelle il y a un checkbox. Le texte à côté de lui lit : Exécutez Le Traiteur Fait sur commande Quand Condition Non rencontrée. Ceci signifie que dans le cas d'une condition ne pas être (assorti ou rectifiez) alors autre chose rencontré se produit. Il y aura une branche pour que vous mettiez dans ce qui se produit. h) Options d'affichage de message : Ceci est employé pour changer où des messages (voyez qu'a) sont montrés tout en jouant le jeu. i) Opération de temporisateur : Ceci commence et arrête le temporisateur, aussi bien que l'ensemble il. j) Argent de changement : Change le montant d'argent que un joueur a en diminuant ou l'augmentation avec une constante ou une valeur d'une variable. k) Changez les articles, les armes et les articles de la défense : Ajoute ou emporte un article, une arme, ou un article de la défense du joueur. Pour la quantité vous pouvez employer un nombre constant ou la valeur dans une variable. l) Partie de changement : Ceci change les membres en partie du joueur. Vous pouvez ajouter ou emporter un membre, ou additionnez un dans l'état initial (les arrangements dans la base de données sur l'étiquette de héros). m) Commentaire : Ajoutez un commentaire pour vous aider à se rappeler pour ce qu'est l'événement. n) Attente : Vous pouvez faire le jeu "geler" pour une certaine quantité d'armatures. Dans ce temps où le joueur ne peut faire rien, grand pour le chapitre intitule. o) Boucle : Celui que vous mettiez dans la branche de boucle répétera sans interruption jusqu'à ce que la boucle d'extrémité soit employée. p) Changez la peau de fenêtre : Choisissez une peau de nouvelle fenêtre pour employer dans le jeu. q) Finissez le traitement d'événement : Finit les processus de l'événement que cette commande est dedans. r) Effacez l'événement : Cette commande supprime temporairement l'événement actif (celui la commande est dedans). s) Événement commun : Des événements communs sont définis dans la base de données. Cette commande emploie l'événement commun indiqué au lieu de devoir refaire l'événement à l'intérieur de de celui-ci. La commande commune d'événement fait ceci pour vous. t) Changez la bataille BGM : Ceci change la musique de bataille en voie différente. u) Changez la victoire JE : Ceci change le bruit qui est fait quand le joueur gagne une bataille (rencontre ennemie). v) Économie d'Allow/Disallow : Le joueur desserre ou gagne la capacité de sauver. 2.4-How pour faire une recherche Tout dans cette section est construit sur la section d'Eventing. Lu cela avant vous lisez ceci. Je n'explique pas ceci dedans autant détail. Vous pouvez également vouloir savoir des monstres dans la base de données et vous devez pouvoir faire 2 cartes. J'ai passé comme un éclair vers le haut d'une chemise de projet de RMXP pour vous aider à comprendre ce cours d'instruction. Il est localisé ici : http://vsgames.us/RMXPTut/QuestMaking/QuestA.zip Roi et monstres : Une Recherche Très Simple a) Créez les cartes "château d'extérieur" et "château". J'ai changé l'adresse du membre de joueur vers droit en dehors de l'entrée de château. Puisque votre recherche fera partie d'un jeu, pas un jeu entier que je suggère que vous fassiez déplacer par télépathie au joueur au centre inférieur de la carte. b) Ajoutez un Roi Event à l'intérieur du château. Le roi est le maître de recherche (il donne au joueur la recherche). c) Quelques commutateurs et variables seront nécessaires. Commutateurs : Roi D'Aide, Variable Prise Par Recherche : Monstres Défaits * Note : Vous faciliter lui peut changer le roi nommé d'aide en recherche accomplie. Je suggère ceci. Toutes les fois que vous voyez le roi nommé d'aide juste penser à lui pendant que la recherche accomplissait. d) À la page d'Event du Roi ajoutez une branche conditionnelle. Placez la condition pour aider le roi est isolé. Sous le traiteur d'autre, ajoutez le message : "roi : Merci de m'aider." e) Au-dessus du traiteur d'autre ajoutez une autre branche conditionnelle. Placez la condition à la recherche prise est dessus. Sous le traiteur d'autre, ajoutez le message : "roi : J'ai besoin de quelques monstres battus. Pouvez vous m'aider?" Ajoutez les choix oui et le non. Si le joueur choisit oui puis le commutateur appelé Quest Taken s'allumera (ajoutez ceci au-dessous du traiteur d'oui). Si le joueur ne choisit aucune insertion le message : "roi : Mais j'ai eu besoin de votre aide... " f) Ces 2 prochaines étapes que vous pouvez faire avant ou après s'ajouter dans les monstres (étape h). Au-dessus du traiteur d'autre pour la recherche prise est ajoutent dessus une branche conditionnelle. Ce temps où la condition est des monstres défaits est moins que (
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