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RE: [RMXP] RPG Maker XP Tutorial (Currently a WIP)

 
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6/18/2006 15:16:38   
VampireSlayer2
Member

Would we be able to make a tutorial if didn't already make games? I even have an example from one of my games in a preview for my next tutorial. My game is also being redone, but then there are always the games that are group projects (ex.Genocide). I've been making games for more than a year.
AQ DF  Post #: 26
6/25/2006 9:45:31   
VampireHSS
Member

Isn't this gonna be continued? :S
AQ DF MQ  Post #: 27
6/25/2006 21:10:24   
VampireSlayer2
Member

Yes. I suppose I'll write the event tutorials, since they are not done yet. Expect them to be done in a few days.
AQ DF  Post #: 28
6/30/2006 11:16:45   
Sqiggley Worm
Member

Heres a french version of your tut.

Sections Vous pouvez utiliser l'outil de trouvaille (Ctrl-F) pour sauter à la section que vous voulez que le fabricant XP (RMXP) de 0.1-Staff 0.2-Disclaimer 0.3-About RPG les fondations 1.0-How emploie l'interface 1.1-Switches et Eventing variable 2.0-Explaining la page de l'interface 2.1-The premier d'événement de la page des commandes 2.2-The deuxième du tiers des commandes 2.3-The, et la dernière page de la création 2.4-How de recherche de commandes pour créer une recherche la base de données 3.0-What la base de données est pour des 3.13-Systèmes d'événements de 3.1-Actors 3.2-Classes 3.3-Skills 3.4-Items 3.5-Weapons 3.6-Armors 3.7-Enemies 3.8-Troops 3.9-States (états de statut) 3.10-Animations 3.11-Tilesets 3.12-Common traçant 4.0-How pour faire les cartes 4.1-How pour tracer la disposition bonne Comming de 4.2-Indoors 4.3-Outdoors Spriting bientôt ! Scripting 6.0-About RGSS et rubis 6.1-Basics de RGSS et rubis Q&A 7.0-FAQ (Comming bientôt) 0.1 Le Personnel Actuellement, nous avons besoin des personnes qui écriront des cours d'instruction pour nous pour Scripting, Spriting, et Eventing. Personnel Courant Darklord VS2 0.2 Déni N'importe qui est permis d'accueillir ceci sur leur forum/webiste aussi longtemps qu'ils donnent le degré de solvabilité au personnel entier, et un lien à cette matière. En outre, on peut traduire ce cours d'instruction dedans à un autre lanuguage et ne pas nous donner le degré de solvabilité. 0.3 Environ Fabricant XP (RMXP) De RPG Le fabricant XP (RMXP du site Web RPG du fabricant XP d'Offical RPG pour le short) est un outil puissant pour créer le vieux fabricant du modèle RPGs. RPG que XP coûte $60 par Enterbrain, le fabricant de RMXP. Il y a une version criquée, appelée l'édition de chevalier de Postality, il est illégale employer que, et beaucoup d'autres emplacements ne vous donneront pas l'aide si vous l'employez. RMXP recommandé situe http://www.rmxp.org/forums/index.php http://dubealex.com/asylum/ Les Fondations 1.0 Comment employer l'interface L'Interface de RMXP Explications des nombres : le nouveau bouton du dossier 1-The, marques un nouveau projet 2-The de RMXP ouvrent le bouton, ouvre un projet 3-The de RMXP économiser le bouton, économiser le bouton du projet 4-Cut de RMXP, quand travailler à la carte, coupera le bouton de :P-Copy des tuiles 5 et 6, copie des tuiles, bonnes pour le bouton de la symétrie 7-Paste, pâtes couvre de tuiles le bouton 8-Delete, supprime les tuiles 9-Undo se boutonne, des erreurs d'effacements que vous avez pu avoir faites tout en traçant la première couche 10-The, expliquera en traçant couche de la section 11-The la deuxième, sera expliqué dans la section traçante 12-The troisième et la couche finale, sera expliquée dans la couche eventing traçante de la section 13-The, clic de double sur n'importe quelle tuile pour faire un outil de l'événement 14-Pencil, l'utilisation de tirer des tuiles de #29 dessus à votre outil de la carte 15-Rectangle, utilisation de dessiner des tuiles dans un outil de la forme 16-Circle de recagle, utilisation de dessiner des tuiles dans un outil circulaire de suffisance d'inondation de la forme 17-The, utilisation de remplir couche courante d'une tuile 18-The choisissent l'outil, choisit les tuiles 19, 20, et les outils du bourdonnement 21-The, la base de données 22-The explanitory d'art de l'auto-portrait, ouvrent le directeur de la base de données 23-Resource que le rédacteur de 24-Scirpt NE DÉRANGENT PAS AVEC DES MANUSCRITS SANS SOUTENIR VOTRE PROJET ! L'essai de 25-Bruits, écoutent vos bruits 26-Playtest, débuts votre toile du jeu 27-The, utilisent le crayon, rectangle, ou l'outil de cercle pour mettre des objets sur votre partie de la carte 28-The commencent le posistion, placent ceci, et quand un nouveau jeu est commencé, votre partie apparaîtra ici secteur choisi de l'objet 29-The, objets choisis à placer sur votre secteur de la carte 30-The de toile ici, choisissent vos cartes ici 1.1 Switches&Variables Un commutateur est une chose qui peut être tournée marche-arrêt. Différents événements peuvent être placés pour fonctionner différemment si un commutateur est éteint dessus ou. Par exemple, laisse la parole que vous avez le rencontrer de héros le roi pour entrer dans un secteur interdit. Un commutateur continuerait à indiquer à que vous avez parlé avec le roi, et l'événement qui bloque le passage à la volonté de secteur disapear quand le commutateur est allumé. Une variable est comme un commutateur avec des nombres. Par exemple, laisse la parole que vous devez tuer 5 monstres. Car les monstres meurent, une variable montera. Quand la variable égale 5, un événement vous donnera des récompenses de recherche. Eventing 2.0 Expliquer l'interface d'événement Expliquer les nombres : identification de l'événement 1-The, utilisée pour certain nom d'événement des manuscrits 2-The, utilisé pour certaines commandes, non utilisé dans le jeu. Jamais. la page de l'événement 3-New, une page d'événement est employée dans les conditions, signifie que quand un commutateur est allumé, l'événement commutera à une autre page et l'événement agira différemment la page 8-Conditions d'événement de la page 7-Clear d'événement de la page 6-Delete d'événement de la page 5-Paste de l'événement 4-Copy, des moyens quand les conditions sont vraies, l'événement agira utilisation ce graphique de la page 9-Event d'événement, quel graphique que le choix des utilisations 10-Movement d'événement (se déplacer Fixe-Non, Aléatoire-Se déplace aléatoirement, l'Coutume-Événement utilise un chemin défini par utilisateur, l'Approcher-Événement déplace la partie de torwards) choisit quel mouvement l'événement emploiera 11-When le choix de mouvement emploie le cutsom, ceci définit l'itinéraire l'événement prendra 12 et 13- place la vitesse et la fréquence d'un événement 14-Triggers, comment l'événement commence 15-Options, animation de mouvement signifie que l'événement sera animé, aucuns moyens d'animations que l'événement ne sera pas la page 16-Event animée, clic de double pour faire les commandes d'événement, commandes d'événement au dessus vont avant les commandes inférieures 2.1 La première page des commandes Tout dans des constructions de cette section sur l'un l'autre ainsi ne sautent rien. a) Message : Celui que vous saisissiez à la boîte quand vous cliquez dessus ici révélera dans votre jeu dans une boîte des textes. b) Choix d'exposition : Ceci permettent au joueur de faire un choix tout en jouant. Par exemple posant une question. Vous pouvez avoir jusqu'à 4 choix avec n'importe quel nom que vous désirez qui est inférieur ou égal à la longueur de la ligne. Inclus est un traiteur d'annulation avec les choix rejettent (le joueur ne peut pas annulation), le choix 1, le choix 2, le choix 3, le choix 4, et le traiteur fait sur commande. Celui que vous choisissez est le bouton d'annulation pour quand on pose le joueur la question. b2) Commande De Choix : Votre page ressemble maintenant à ceci : Dans le traiteur d'oui vous pouvez choisir ce qui se produit si le joueur choisit oui, les mêmes s'applique pour tous les autres choix. Dans le traiteur d'annulation vous choisissez ce qui se produit si le joueur choisit de décommander. Dans certains cas vous pouvez laisser ce blanc. c) Opération de commutateur : Cette commande allume un passage ou une gamme des commutateurs. Vous pouvez changer le nom d'un commutateur ou ajouter plus de commutateurs à la liste de commutateurs en cliquant sur la flèche avec le nom de commutateur. Pour ajouter plus vous alors cliquez la taille de rangée et augmentez (ou saisissez) le nombre. d) Opération variable : Les variables sont tout comme des commutateurs à moins que là l'information puisse changer. Elles ne tournent pas en marche et en arrêt, elles contiennent des nombres. Des variables peuvent être employées pour beaucoup de choses. Dans mon premier jeu je les ai employées comme niveaux pour les classes plus avançées. Elles sont généralement employées pour des recherches où vous devez faire plus d'une chargent (recherche de base lue Eventing). d2) Opérateurs : Ceci détermine en ce que vous changez la variable ou par l'ensemble changez la variable choisie en valeur vous choisi ci-dessous. + ajoute la valeur ci-dessous à la valeur courante. - soustrait, * multiplie,/se divise. d3) Opérandes : cette section est où vous choisissez ce que change la valeur variable. La constante est un nombre d'ensemble que vous saisissez. La variable emploie la valeur d'une autre variable. Le nombre aléatoire entre est un nombre entre les valeurs que vous avez introduites au clavier les boîtes. e) Nombre d'entrée : Cette commande vous permet de stocker un nombre dans une variable. f) Opération locale de commutateur : Au lieu d'utiliser un commutateur normal vous pouvez utiliser un commutateur local pour des opérations impliquant seulement un événement. Par exemple le joueur défait un monstre qui était sur la carte comme sprite. Le joueur peut voyager à cet endroit encore, mais vous ne voulez pas qu'ils puissent combattre le monstre. Vous mettez en marche un commutateur local et faites une nouvelle page d'événement. N'ayez rien à la page et à aucun sprite. Dans les conditions préalables cochez le commutateur local et choisissez le commutateur. Les conditions préalables pour tous les commutateurs fonctionnent comme ceci. g) Branche conditionnelle : C'est l'une des parties les plus importantes d'Eventing. Tout en haut viendra ensemble maintenant. g2) Commutateur : Vérifie si un commutateur est éteint dessus ou. Les branches conditionnelles fonctionnent tout comme des commandes bien choisies. Vous choisissez ce qui se produit si la condition est vraie ou fausse. Là de vous peut construire dessus à l'intérieur de chaque branche s'il y a plus qui se produisent après qu'autre chose devienne vrai. Les événements peuvent devenir très compliqués de là. g3) Variable : Voici que vous choisissez une variable que le système examinera. Pour des variables il est plus compliqué que vrai et faux. Voici que vous choisissez à s'il devrait examiner si une variable est égal (==), supérieur ou égal à (=), inférieur ou égal à (), moins que (), ou ! =. De nouveau vous pouvez choisir une constante comme la valeur qu'elle devrait vérifier ou la valeur d'une autre variable. g4) Commutateurs et temporisateurs locaux : Le système peut également vérifier si un commutateur local est éteint dessus ou. Le système peut employer des temporisateurs aussi bien. En utilisant le temporisateur (voyez que je beugle) le système peut déterminer si le temporisateur est supérieur ou égal à une valeur ou moins puis ou égale à une valeur. g5) Héros : Cette section est jolie beaucoup de art de l'auto-portrait-explanatory, mais je l'expliquerai de toute façon. Voici que vous choisissez un héros de la liste. Le système peut vérifier si le héros est en partie, si le héros a un certain nom, si une certaine compétence est utilisable par ce héros, si une certaine arme est equipted à ce héros, si une certaine armure est equipted à ce héros, ou si le héros est infligé par un certain statut. g6) Monstre : Ceci est habituellement employé dans la base de données pour certains monstres. Si un monstre est présent ou non quelque chose de bidon différent se produisent dans la bataille. Si un certain statut est infligé au monstre que vous pouvez faire autre chose se produire. Ceci fonctionnera seulement correctement tandis qu'utilisé dans la base de données. g7) Sprite : Cette fonction est employée ainsi les différentes choses se produisent selon la façon dont un sprite (le joueur ou l'événement cette commande est dedans) fait face. g8) L'Argent Est : Ceci est employé pour si le joueur a besoin d'un certain montant d'argent. Vous pouvez placer ce qui se produit si le compte de l'argent du joueur est supérieur ou égal à une valeur ou inférieur ou égal à une valeur. g9) Article, arme, et armure possédée : Ceux-ci sont employés pour examiner si le joueur possède un certaine article, arme, ou armure. g10) Clef : Ceci est employé pour examiner si une certaine clef est serrée. (Vers le bas, Parti, Droit, Vers le haut de, A, B, C, X, Y, Z, L, R) g11) Boîte De Contrôle : Au fond de la branche conditionnelle il y a un checkbox. Le texte à côté de lui lit : Exécutez Le Traiteur Fait sur commande Quand Condition Non rencontrée. Ceci signifie que dans le cas d'une condition ne pas être (assorti ou rectifiez) alors autre chose rencontré se produit. Il y aura une branche pour que vous mettiez dans ce qui se produit. h) Options d'affichage de message : Ceci est employé pour changer où des messages (voyez qu'a) sont montrés tout en jouant le jeu. i) Opération de temporisateur : Ceci commence et arrête le temporisateur, aussi bien que l'ensemble il. j) Argent de changement : Change le montant d'argent que un joueur a en diminuant ou l'augmentation avec une constante ou une valeur d'une variable. k) Changez les articles, les armes et les articles de la défense : Ajoute ou emporte un article, une arme, ou un article de la défense du joueur. Pour la quantité vous pouvez employer un nombre constant ou la valeur dans une variable. l) Partie de changement : Ceci change les membres en partie du joueur. Vous pouvez ajouter ou emporter un membre, ou additionnez un dans l'état initial (les arrangements dans la base de données sur l'étiquette de héros). m) Commentaire : Ajoutez un commentaire pour vous aider à se rappeler pour ce qu'est l'événement. n) Attente : Vous pouvez faire le jeu "geler" pour une certaine quantité d'armatures. Dans ce temps où le joueur ne peut faire rien, grand pour le chapitre intitule. o) Boucle : Celui que vous mettiez dans la branche de boucle répétera sans interruption jusqu'à ce que la boucle d'extrémité soit employée. p) Changez la peau de fenêtre : Choisissez une peau de nouvelle fenêtre pour employer dans le jeu. q) Finissez le traitement d'événement : Finit les processus de l'événement que cette commande est dedans. r) Effacez l'événement : Cette commande supprime temporairement l'événement actif (celui la commande est dedans). s) Événement commun : Des événements communs sont définis dans la base de données. Cette commande emploie l'événement commun indiqué au lieu de devoir refaire l'événement à l'intérieur de de celui-ci. La commande commune d'événement fait ceci pour vous. t) Changez la bataille BGM : Ceci change la musique de bataille en voie différente. u) Changez la victoire JE : Ceci change le bruit qui est fait quand le joueur gagne une bataille (rencontre ennemie). v) Économie d'Allow/Disallow : Le joueur desserre ou gagne la capacité de sauver. 2.4-How pour faire une recherche Tout dans cette section est construit sur la section d'Eventing. Lu cela avant vous lisez ceci. Je n'explique pas ceci dedans autant détail. Vous pouvez également vouloir savoir des monstres dans la base de données et vous devez pouvoir faire 2 cartes. J'ai passé comme un éclair vers le haut d'une chemise de projet de RMXP pour vous aider à comprendre ce cours d'instruction. Il est localisé ici : http://vsgames.us/RMXPTut/QuestMaking/QuestA.zip Roi et monstres : Une Recherche Très Simple a) Créez les cartes "château d'extérieur" et "château". J'ai changé l'adresse du membre de joueur vers droit en dehors de l'entrée de château. Puisque votre recherche fera partie d'un jeu, pas un jeu entier que je suggère que vous fassiez déplacer par télépathie au joueur au centre inférieur de la carte. b) Ajoutez un Roi Event à l'intérieur du château. Le roi est le maître de recherche (il donne au joueur la recherche). c) Quelques commutateurs et variables seront nécessaires. Commutateurs : Roi D'Aide, Variable Prise Par Recherche : Monstres Défaits * Note : Vous faciliter lui peut changer le roi nommé d'aide en recherche accomplie. Je suggère ceci. Toutes les fois que vous voyez le roi nommé d'aide juste penser à lui pendant que la recherche accomplissait. d) À la page d'Event du Roi ajoutez une branche conditionnelle. Placez la condition pour aider le roi est isolé. Sous le traiteur d'autre, ajoutez le message : "roi : Merci de m'aider." e) Au-dessus du traiteur d'autre ajoutez une autre branche conditionnelle. Placez la condition à la recherche prise est dessus. Sous le traiteur d'autre, ajoutez le message : "roi : J'ai besoin de quelques monstres battus. Pouvez vous m'aider?" Ajoutez les choix oui et le non. Si le joueur choisit oui puis le commutateur appelé Quest Taken s'allumera (ajoutez ceci au-dessous du traiteur d'oui). Si le joueur ne choisit aucune insertion le message : "roi : Mais j'ai eu besoin de votre aide... " f) Ces 2 prochaines étapes que vous pouvez faire avant ou après s'ajouter dans les monstres (étape h). Au-dessus du traiteur d'autre pour la recherche prise est ajoutent dessus une branche conditionnelle. Ce temps où la condition est des monstres défaits est moins que (
Post #: 29
6/30/2006 11:33:38   
VampireHSS
Member

You could have asked permition before translating. Anyways, you could improve that a lot... that is just plain text, what about screenshots, paragraphs and such?
AQ DF MQ  Post #: 30
6/30/2006 11:35:07   
Sqiggley Worm
Member

Sigh okay ill fix it x.x
Post #: 31
6/30/2006 14:34:40   
maw03
Member

What do you do to get the inside not the outside? Like castles

< Message edited by maw03 -- 6/30/2006 14:41:46 >
Post #: 32
6/30/2006 17:39:15   
VampireSlayer2
Member

The Teleport Event Command (2nd page of Commands).
I'll need to right a tutorial about the other pages of Events. Seeing as darklord is away they will not be added to the main post until he is back, so when I finish writing them I will link them in a post (to my site).
AQ DF  Post #: 33
7/2/2006 15:26:58   
VampireSlayer2
Member

Update
I have just written 2.2 The Second Page of Commands. Since darklord is not here to edit the first post and add it, I have uploaded it to my website so anyone can view it. I am currently writing 2.3 The Third Page of Commands which I will upload later today.

Update 2 (6:44)
2.3 The Third Page of Eventing is complete. I added the link below.

Links
2.2 The Second Page of Commands
2.3 The Third Page of Commands

< Message edited by VampireSlayer2 -- 7/15/2006 20:25:44 >
AQ DF  Post #: 34
7/15/2006 20:21:47   
The Falcon
Member

I have updated the first post with the third page, VS2 will be posting a fix of the second page shortly.
AQ  Post #: 35
7/15/2006 20:24:56   
VampireSlayer2
Member

As darklord said there was an error with the 2nd page of events, half of the document was missing. I have fixed this & reuploaded it.
2nd Page of Events, error free
AQ DF  Post #: 36
7/15/2006 20:30:56   
The Falcon
Member

Updated, all event pages are done.

I'll show how to make a simple minigame soon.
AQ  Post #: 37
7/20/2006 22:53:29   
Lime
Member

darklord, first off your tut is really helping me. second could you please specify more on switches and conditional branches? i have a situation where you shouldn't be able to enter a tent until you've tlaked to some one. how do i do this?

P.S. did i just bring this back from the dead?
AQ  Post #: 38
7/20/2006 23:11:13   
The Falcon
Member

Wasnt dead, I've been writing the scripting tutorial. Glad you find this useful :)

A switch is a boolean which can be true or false. So what you want, it when you talk to someone, a switch is set on. In the event which puts you in the tent, make a coniditonal branch which checks if the switch is on, and if it is, teleport the player.

Download VS2's Quest Tutorial, it shows you how to use event commands.
AQ  Post #: 39
7/20/2006 23:17:53   
VampireSlayer2
Member

Conditional branches and switches were also explained in section 2.1. Like darklord said, you can download the Quest Tutorial. It will show you Conditional branches in action (you can open the game file).
AQ DF  Post #: 40
7/21/2006 10:41:37   
Lime
Member

Ok, I figured it out! ty

2 things... is it possible to have a person say soemthing than transmorf into another sprite?
and how do i get access to all the enemies in the enemies tabs? because when i select battle process or whatever i dont have a full list...


< Message edited by Lime -- 7/21/2006 17:19:57 >
AQ  Post #: 41
7/23/2006 19:14:35   
ghanes14
Member
 

how do i disable the ingame menu (or database what ever its called)?
Post #: 42
7/23/2006 19:19:08   
Metal Sun
Member

ghanes14: There's a command for it. On the first page near the bottom. 'Change Menu Access'

Lime:
1. It is possible. Just input a message command, and then use the 'Set Move Route' and select the change graphic. That should work.
2. If you have created your own enemies, in the database, you have to add that enemy into a Troop before it is accessable.
AQ  Post #: 43
7/23/2006 20:59:36   
The Falcon
Member

Thanks for the help Metal Sun :)

Would you like to be a staff member by any chance? I'll be busy making scripting and mapping, and VS2 will be gone for a long time.
AQ  Post #: 44
7/23/2006 22:39:25   
Metal Sun
Member

I don't know if I'd be able to keep up with it, but I'll help if I see anything. I'll be checking on the thread every so often, answer questions if I can.
AQ  Post #: 45
7/24/2006 13:36:44   
Sonic80
Member

For my Game I need a timer in Some places, Now I know how to make the timer from the Event, but I want to make it so when the Timer reaches Zero You are automatically Transferred to another location. Would anyone happen to know how to do that?

_____________________________


Rise Vendetta, June 10th
AQ DF  Post #: 46
7/24/2006 17:52:24   
VampireSlayer2
Member

I won't be gone for a long time. I'm back from vacation right now. Next week I will be busy for more then half the day. A week later I go back to school. All times before school when I am not busy I will be able to help, & when school starts I will be able to help during some of my spare time. I will be checking the Forums everyday.
This year in my spare time I will be hard at work on VS Games projects, rewriting my novel, and working to help people with RMXP (this includes writing sections of this tutorial) & anything else I can help with.

Sonic: Use Parallel Process for the Teleport event. Add a Conditonal Branch, use Timer is set to 0:00.
AQ DF  Post #: 47
7/24/2006 23:06:55   
Sonic80
Member

Thanks VS2. I have another question. With Variables how do I make it so I have to kill 3 monsters before I can get an award? I know its possible but can someone explain it for me?
AQ DF  Post #: 48
7/25/2006 18:38:51   
VampireSlayer2
Member

Read 2.4-How to make a Quest & download the file that goes with it (QuestA.zip). Everything is in there. I wrote that tutorial to explain basic quests. The example I used was killing 3 monsters.
AQ DF  Post #: 49
7/25/2006 18:41:58   
The Falcon
Member

Man people need to read the Quest Tutorial -_-
Seriously, its well written, and VS2 even has a demo to tell you what to do.

Im going to try the Mapping out on Dormedas tonight or tommrow, so expect mapping soon :)
AQ  Post #: 50
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