Spellcaster -> RE: Rpg Maker Xp Q&A (7/27/2005 11:17:05)
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quote:
ORIGINAL: Xyiphis Dragonmaster k I'll go get links and bestary right now Edit:I got the ring menu I'll find the other quote:
Code #============================================================================== # ■ Window_RingMenu #============================================================================== #============================================================================== # Edited by SiR_VaIlHoR #============================================================================== class Window_RingMenu < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クラス定数 #-------------------------------------------------------------------------- STARTUP_FRAMES = 20 # 初期アニメーションのフレーム数 MOVING_FRAMES = 5 # リングを回した時のフレーム数 RING_R = 64 # リングの半径 ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # 「アイテム」メニューのアイコン ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # 「スキル」メニューのアイコン ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # 「装備」メニューのアイコン ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # 「ステータス」メニューのアイコン ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # 「セーブ」メニューのアイコン ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # 「終了」メニューのアイコン ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # 使用禁止項目に付くアイコン SE_STARTUP = "056-Right02" # メニューを開いたときに鳴らすSE MODE_START = 1 # スタートアップアニメーション MODE_WAIT = 2 # 待機 MODE_MOVER = 3 # 時計回り回転アニメーション MODE_MOVEL = 4 # 反時計回り回転アニメーション #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクセサ #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :index #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize( center_x, center_y ) super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) self.contents.font.name = "Arial" self.opacity = 0 self.back_opacity = 0 s1 = "Objet" s2 = "Comp騁ence" s3 = "Equiper" s4 = "Etat" s5 = "Sauvegarder" s6 = "Quitter" @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ] @item_max = 6 @index = 0 @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ] @disabled = [ false, false, false, false, false, false ] @cx = center_x - 16 @cy = center_y - 16 setup_move_start refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面再描画 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear # アイコンを描画 case @mode when MODE_START refresh_start when MODE_WAIT refresh_wait when MODE_MOVER refresh_move(1) when MODE_MOVEL refresh_move(0) end # アクティブなコマンド名表示 rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32) self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 画面再描画(初期化時) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_start d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j + d2 * @steps x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 画面再描画(待機時) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_wait d = 2.0 * Math::PI / @item_max for i in 0...@item_max j = i - @index x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i draw_item(x, y, i) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 画面再描画(回転時) # mode : 0=反時計回り 1=時計回り #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_move( mode ) d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max d2 = d1 / MOVING_FRAMES d2 *= -1 if mode != 0 for i in 0...@item_max j = i - @index d = d1 * j + d2 * @steps x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i draw_item(x, y, i) end @steps -= 1 if @steps < 1 @mode = MODE_WAIT end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # x : # y : # i : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(x, y, i) #p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items.to_s rect = Rect.new(0, 0, @items.width, @items.height) if @index == i self.contents.blt( x, y, @items, rect ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect ) end else self.contents.blt( x, y, @items, rect, 128 ) if @disabled[@index] self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 ) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目を無効にする # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def disable_item(index) @disabled[index] = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 初期化アニメーションの準備 #-------------------------------------------------------------------------- def setup_move_start @mode = MODE_START @steps = STARTUP_FRAMES if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 回転アニメーションの準備 #-------------------------------------------------------------------------- def setup_move_move(mode) if mode == MODE_MOVER @index -= 1 @index = @items.size - 1 if @index < 0 elsif mode == MODE_MOVEL @index += 1 @index = 0 if @index >= @items.size else return end @mode = mode @steps = MOVING_FRAMES end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アニメーション中かどうか #-------------------------------------------------------------------------- def animation? return @mode != MODE_WAIT end end #============================================================================== # ■ Window_MenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(204, 64, 232, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.name = "Arial" @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 80 y = 80 * i actor = $game_party.actors draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80) draw_actor_name(actor, x, y + 24) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80) end end end #============================================================================== # #■ Scene_RingMenu # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== #class Scene_RingMenu class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # menu_index : コマンドのカーソル初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # スプライトセットを作成 @spriteset = Spriteset_Map.new # コマンドウィンドウを作成 px = $game_player.screen_x - 15 py = $game_player.screen_y - 24 @command_window = Window_RingMenu.new(px,py) @command_window.index = @menu_index # パーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.actors.size == 0 # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end @command_window.z = 100 # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # セーブを無効にする @command_window.disable_item(4) end # ステータスウィンドウを作成 @status_window = Window_RingMenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 @status_window.z = 200 @status_window.visible = false # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # スプライトセットを解放 @spriteset.dispose # ウィンドウを解放 @command_window.dispose @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @command_window.update @status_window.update # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ if @command_window.active update_command return end # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテム画面に切り替え $scene = Scene_Item.new when 1 # スキル # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.visible = true @status_window.index = 0 when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.visible = true @status_window.index = 0 when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.visible = true @status_window.index = 0 when 4 # セーブ # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # セーブ画面に切り替え $scene = Scene_Save.new when 5 # ゲーム終了 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_End.new end return end # アニメーション中ならカーソルの処理を行わない return if @command_window.animation? # ↑or← ボタンが押された場合 if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL) return end # ↓or→ ボタンが押された場合 if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER) return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.visible = false @status_window.index = -1 return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 1 # スキル # このアクターの行動制限が 2 以上の場合 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # スキル画面に切り替え $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 装備画面に切り替え $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータス画面に切り替え $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end where do i put this in the script
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